Na, ezért kell az óvodásnak is játékgép | Forrás: origo.hu |
Utolsó módosítás: 2015-12-06 13:39:25 | Nyomtatás - Hír webcíme: www.biharlap.hu/hir/19979 |
A pöttöm odasétál a géphez, az óvónõ lehúzza a katicás tokent, a rendszer feléled, megjelenik a teljes csodaprofil: kastéllyal, békás tóval, szivárvánnyal meg ami még kell. Pici ujjával rányom a kijelzõre, elindul a tengerparti játék.
Megjelenik egy kis csillag, megszólal egy nõi hang: elmondja az instrukciókat, a pindur pedig szépen rajzolja is a formát a homokba. Pár perc után megunja, eszébe jut anya, és hogy mit tanult ma. Visszalép, megy a kamerához.
Játszva tanulhat a gyerek
Fotó: Polyák Attila - OrigoMikor elindul a felvétel, még integet egyet, aztán büszkén meséli, hogy ma egy egész mondókát tanult, és a nyomaték kedvéért kétszer is felmondja, mielõtt a borítékra bökne.
Értekezlet. Rezzen a telefon. Anya elõveszi, látja, hogy a gyerek az, e-mailt küldött. Megvárja a beszélgetés végét, majd félrevonul, és csillogó szemekkel, vigyorogva nézi, ahogy Ádám integet és szaval. Két órával késõbb még kap egy fotót is: arcot festettek. Ádám volt az oroszlán.
Felvételt, rajzot is lehet küldeni
Fotó: Polyák Attila - OrigoMásnap egy rajz érkezik: házikó, kerítés, almafa meg a család. Megnézi a negyedéves statisztikát: sokat fejlõdött a kicsi fia. Sokkal gyorsabban, sokkal több feladványt old meg, mint három hónapja.
Futurisztikusnak tûnhet, pedig ez a valóság. Immár 25 magyar óvodában dolgozik a DIOO (Digitális Óvodai Oktató) gépe, több mint 500 gyerek játszik vele. Egy színes mûanyag panel, mögötte egy 22 colos érintõkijelzõs számítógép.Teljes mértékig magyar fejlesztés:egy 6-7 fõs csapat 2010 óta dolgozik rajta.
Újra beköltöznek a számítógépek az óvodába?
Fotó: Polyák Attila - OrigoAz óvodai tanítást forradalmasíthatja ez a digitális játékuniverzum: a gyerek észre se veszi, de folyamatosan tanul és fejlõdik. Sõt,felkészül az iskolai megpróbáltatásokra:ott álldogálva negyedórát a gép elõtt ahhoz is hozzászokik, hogy majd 45 percet egy helyben üljön, és figyeljen az általános iskolában.
A DIOO:
A 8 alapképességhez készült 1-1 játék, összesen 16. Ez kevésnek tûnik, azonban ezeknek rengeteg variációja létezik: különbözõ szintek, megváltoztatott sorrend, más színek.Ha egy gyerek mindennap játszana vele egy órát, akkor sem tudna egy év alatt a végére érni.
Napi negyedóra az optimális játékidõ. A korosztály az iskolára készülõ, 5-6 év közötti gyerekek, akik utolsó évüket töltik óvodában. Van, ahol tartják a 15 percet, van, ahol sok a gyerek, és csak tíz perc marad, de van, ahol a nagyobbak már a 20-25 percet is kitöltik.
A játékok megdolgoztatják az agyat, és gyorsan lefárasztják
Fotó: Polyák Attila - OrigoA tapasztalat az, hogy negyedóra alatt éppen lefárad egy gyerek.Ez nem az a sima, buta addiktív játék, amin órákon át el lehet pötyögni.Lefárasztja, leterheli az agyat: koncentrációt, odafigyelést igényel.
A kudarcélményt kivették a játékokból: instant visszajelzést kap a gyerek, ha nem volt jó a megoldás, de közben tudja folytatni a próbálkozást, a program pedig biztatja, hogy gyakoroljon többet.
Ez egy csavarhúzó, amit létrehoztunk. Mindenki másképp használja.Fejlõdésre, a zseni felfedezésére, a diszfunkciók kiszúrására, fegyelmezési eszközként, egyszerû játékra, iskolára való felkészítésre, a lehetõségek tárháza széles” - mondja Konkolyai Sándor, két lány édesapja, szoftverfejlesztõ.
Egyetlen játék tartozhat egyetlen alapképességhez, de közben 3 másikat is fejleszt. Példaképp ott a gyöngyfûzõs játék: különbözõ színû, formájú és méretû gyöngyök, amit adott sorrendben kell rátenni a cérnára. Felül vannak a gyöngyök, alul a cérna végén látható a sorrend.
A gyöngyfûzõs játék
Fotó: Polyák Attila - OrigoEgy nagy sárga gömb, egy kis, hosszúkás piros nudli és egy szögletes kék forma. Elõször a gyerek megnézi az elsõt, feltekint, megfogja a sárgát, behúzza a megfelelõ helyre, lenéz, jön a következõ. Késõbb a folyamat felgyorsul, megjegyzi a mintát, és le sem tekintve pillanatok alatt behúzza egymás után a megfelelõ gyöngyöket.
„Mentünk szervizelni egy gépet. Egy kislány játszott épp. Csak pislogtam, milyen sebességgel dobálja a gyöngyöket a megfelelõ helyre.” Magasabb szinten egyre több gyöngyöt, egyre hasonlóbbakat kell sorba tenni. Nemcsak meg kell jegyezni, de fel is kell õket ismerni.Így szúrtuk ki, hogy az egyik gyerek színtévesztõ.”
A bálnás játék a következõképp néz ki: egy nagy bálna van a képen, mellette színes buborékok. A kellemes nõi hang (akár Siri vagy Cortana is lehetne) elmondja a feladatot, hogy mindegyik egy állatot fed: azt, amelyik vízben élõ, húzzuk a bálna szájába.Közben a kijelzõ szélén néha felúsznak fehér buborékok, figyelemelterelésképp.
A bálnás játék
Fotó: Polyák Attila - OrigoAz instrukció annyira szofisztikált, hogy a gyereknek elõbb meg kell értenie, mi a feladat. Szövegértelmez, és még a szókincse is bõvül a játékkal. Utána egyesével rábök a gömbökre. Koncentrálnia kell, hogy a figyelmét ne terelje el az izgõ-mozgó környezet, a felúszó, „állat nélküli” buborékok.
A lilára rányom, megszólal a hang: „medve”. Értelmeznie kell a hallottakat, visszahívni, hogy mi a feladat („vízben élõ állatok”), majd eldönteni, hogy ez megfelel-e a kritériumnak, vagy sem. Kicsit olyan ez,mint egy „if this then that” (IFTTT) függvény a programozásban: ha ez történik, csináld azt.
„Volt egy gyerek, nem ismerte, mi az a gyurgyalag. Hazament bosszúsan, hogy nem sikerült megoldania a feladványt. Megkérdezte az anyját, aki szintén nem tudott neki felelni, de leült a gép elé és megguglizta. Együtt tanultak a játékkal.”
Ugyan próbálkozásképp behúzta a gyurgyalagot a bálna a szájába, a buborék azonnal kipukkadt, és eltûnt. Viszont még volt két üres hely a bálna gyomrában, ahová még kellett vízben élõ állat, így folytatta a keresést. Azt viszont már tudta, hogy a gyurgyalag bizony nem vízben él, akármi is az.
A hátrányos helyzetû térségekben a játékgép közel azonos szintre hozta fel a gyerekek digitális írástudását, akár látott és használt már okostelefont, tabletet, PC-t a gyerek, akár nem.
Gyakorlatilag csak a személyiségbeli különbségek látszódtak az eredményeken, az, hogy a szülõk mennyit keresnek, mennyire engedhetnek meg maguknak drága kütyüket, egyáltalán nem. Azelsõ szakvélemények is azt mutatták: a termék fogadtatása várakozáson felüli.
Attól, hogy az egyik gyereknek nincs otthon okostelefon és tablet, még lehet digitális írástudó
Fotó: Polyák Attila - OrigoAkit érdekel a fejlesztés, a héten startolt Mikulásgyárnál megtekintheti és kipróbálhatja: két eszköz is kinn lesz a budapesti helyszínen.
A kakaóbiztos számítógép 2004-ben
Forrás: OrigoTöbb mint tíz éve volt már, hogy az akkori informatikai és hírközlési minisztérium úgy határozott, 2006-ig valamennyi magyarországi óvodát ellátja informatikai eszközökkel. A Brunszvik Teréz-program keretében 2004-ben 300 millió forintból közel 300 hátrányos helyzetû település óvodái kaptak számítógépeket, azaz a 269 IBM KidSmart konfiguráció darabonként több mint egymillió forint volt. Nem kellett sok, elõbb az országos rendõr-fõkapitányság, majd a fideszes Rogán Antal tett feljelentést. A gépek magas ára mellett a fõ érv az volt, hogy azok "kakaóbiztosak", habár ugyanolyan képességû, vízhatlan billentyûzetet már akkoriban is 4-5 ezer forintért lehetett venni. A nyomozást egy évvel késõbb a BRFK bûncselekmény hiányában megszüntette. A gépek azóta az óvodákban porosodnak.
A Prezi egyik alapítója nyáron határozta el három másik családdal együtt, hogy saját óvodát nyit gyerekeiknek, mert mint fogalmaztak:több, frissen végiggondolt óvodára, iskolára van szükség.”
Olyan nagy volt a kereslet, hogy kettõ lett belõle. A két budapesti óvoda nem akkreditált intézmény, ezért a szülõknek engedélyt kell kérniük a jegyzõtõl, hogy a 3-6 éves gyerekeik a kötelezõ óvoda helyett a közösségben töltsék az idõt.
„A mi sulinkban a digitális nyelv és a beszélt nyelv kiegészítik egymást” - írta Halácsy Péter Facebook-posztjában. Az új óvodák ugyan fizetõsek lesznek, dekét jelentkezõ fizeti a helyét egy sorsolt harmadiknak,így azon szülõk gyerekei is bekerülhetnek a programba, akik egyébként nem tudnák ezt megengedni maguknak.
Mind az óvodai számítógép, mind az új típusú intézmények sorsa kérdéses, de közös az irány: a digitális írástudás növelése, a játékos tanulás, a társadalmi szegregáció enyhítése. Miközben az iskolákba sorra szivárog be a technika, a 6 év alatti gyerekek esetében - eddig - nem történt elõrelépés.